INTERPRETANDO A CRUELDADE
Jogos de RPG como Vampiro: A Máscara e Trevas eram tenebrosa diversão para adolescentes menos impressionáveis numa era pré-Crepúsculo

Quando todo mundo jogava dados em jogos de RPG para matar dragões, kobolds e goblins e colecionar pontos de experiência, um outro grupo menos nerd e mais adulto estava interessado nas possibilidades interpretativas do passatempo. Reunidas por um narrador (nova alcunha para o “mestre” do jogo), jogadores de Vampiro: A Máscara inovaram os rumos que o RPG, jogo que foi coqueluche entre adolescentes (ou nem tanto) no final da década dos 90 e início dos 00. Agora, valia mais à pena ter poder e influência do que simplesmente pilhar e matar. Foi também por essa época que as meninas, geralmente ojerizadas pela atividade tomaram gosto pela brincadeira.

Criado pelo misterioso Mark Rein·Hagen, Vampire:The Masquerade, como era no original inaugurou um universo que faria bastante sucesso depois, conhecido como Mundo das Trevas. Ele também inovou na jogabilidade, conferindo “pontos de interpretação”. Era mesmo um passatempo sofisticado e muitos pais chegaram a se assustar com o nível de envolvimento que os filhos dispensavam. Neste universo, os vampiros descendiam de Caim, personagem bíblico que assassinou o irmão Abel. Daí porque os vampiros também são chamados de “cainitas”. A capacidade criativa de Hagen em contar séculos de histórias em detalhes e inúmeras referências só não é maior que sua pesquisa.

Utilizando diversas fontes literárias, o jogo contava a história de duas facções inimigas, a Camarilla, de vampiros que preferiam viver em paz com os humanos, para assim tirar vantagens e o Sabá, de inescrupulosos. Cada um, tinha diversos clãs, cada um com suas características. Somados aos poderes, o jogador tinha inúmeras possibilidades de criar seu personagem. Como mexia com conceitos e assuntos delicados, como a morte, a experiência em jogar mexia com muita gente. Basta dizer que, para se tornar um vampiro, o personagem (no caso, você) precisaria morrer, ter seu sangue totalmente sugado e depois ressuscitaria pelo sangue imortal de um vampiro. Quanto mais novo, mais fraco. A série foi descontinuada em 2004, mas fãs ainda jogam os diversos cenários adjacentes que pegaram carona no sucesso da série, entre elas Mago: A Ascenção e Lobisomon: O Apocalipse. Sem falar nas suas encarnações eletrônicas, sobretudo no PC, em jogos em rede.

No Brasil, o jogo Trevas, escritor por Marcelo Del Debbio foi ainda mais radical. Baseou todo o universo apenas em pesquisas e estudos. Os vampiros aqui seguem lendas europeias e orientais, destoando do clássico imaginado por Anne Rice e que deu origem a praticamente todas as encarnações vampíricas nas artes. Imortal e morto-vivo, os vampiros aqui, assim como as lendas dos povos podem ter rabo de serpente, corpos disformes, vários braços e cabeças de diversos animais. Mais tenebrosa que qualquer RPG feito nos EUA, Trevas teve problemas até mesmo com a justiça, já que jovens foram acusados de bruxaria e satanismo num evento envolvendo a morte de uma pessoa durante uma partida. Hoje o absurdo de tal (des)informação da mídia parece não mais fazer eco, mas os vampiros desses jogos ainda não voltaram com o mesmo sucesso de antes.

Stephanie Meyer ficaria horrorizada, muito provavelmente com o mundo “vida real” desses sanguesugas nada amistosos. [Paulo Floro]

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