Cenas de Resident Evil 3 – A Extinção

O FASCÍNIO PELO MONSTRO
Por Fernando de Albuquerque

Nas diversas manifestações artísticas ao longo do século 20 podemos reconhecer um fascínio constante pelo sobrenatural e o fantástico. Em cada um, o semelhante prazer de corromper, ultrapassar, experimentar veículos que trazem a tona a desregra, a desordem e a reinvenção. Um rápido olhar pelas correntes estéticas do século passado oferece uma leitura desta permanente tendência a excentricidade e divergências tanto no cinema, quanto em outras expressões artísticas. O explodir das vanguardas no início do século 20 (e todos os seus ismos) talvez seja o grande responsável por isso, através das dinâmicas entre gêneros artísticos e das intensificações das sensações estéticas, em que a desfiguração Dádá, por exemplo, passou a invadir a percepção e a representação da figura quotidiana.

Nesse sentido podemos dizer que a monstruosidade pode ser reconhecida como uma tendência constante da história da arte recente, enquanto a dinâmica de desvio e ruptura se formaliza em desfigurações do corpo, dos gestos, das organizações, no que concorre a crescente importância do poder da imagem. A deformação das figuras naturais então passam a ser algo naturalíssimo dentro do dia-a-dia.

A estranheza então tomou o lugar do belo na expressão da arte contemporânea em que a monstruosidade manifesta-se através de uma certa utilização das técnicas de interpretação e de novas tecnologias. O caráter da monstruosidade decorre da criação dela em uma perspectiva que introduz a presença de monstros na criação do cinema por meio de uma estética do artificial. Por esse motivo que permanece a idéia de que as figuras da morte, por exemplo, são “seres sem destino”. Isso indica um paradoxo: se por um lado seres inanimados são os mais adequados para a representação da vida na arte, por outro, a semelhança destes corpos materializa a presença da morte através do vazio existêncial e do movimento.

A relação entre o cinema e os monstros pode ser estabelecida por dois paralelos. O primeiro é mediado pela idéia de desfiguração ou transfiguração dos corpos e, sobretudo, por uma desumanização ambígua da fisionomia humana. Como na crição computadorizada de monstros e de homens que são mais monstros que pessoas. De certa forma, podemos dizer que esta transfiguração dos corpos orgânicos ou inanimados é condicionada primeiro pelo figurino e depois com a composição mais elaborada de uma personagem fantástica. Neste sentido, a personagem fantástica mais constante na história do cinema ocidental parece ser o Vampiro. E aí há uma miríade de filmes (de gêneros pra lá de variados sobre essa temática). Já no oriente, o fantástico é apresentado por demónios, espíritos e pela humanização dos animais. Estas figuras corporizam uma série de tendências desviantes, e a sua presença introduz, ainda hoje, uma tendência monstruosa de corrupção do discurso e da imagem.

As imagens dos monstros possuem a representabilidade ideal para o audiovisual, tal como o cinema possui uma dinâmica interna de desdobramento e exagero, próprio da monstruosidade. Por esse desdobramento, tanto o monstro quanto quem o veicula pode manipular a imagem que cria e intensificá-la, no sentido do humor ou do vazio. Através deste paralelismo entre modos de representação, o cinema torna-se um espaço propício à criação de monstros, tal como a monstruosidade se torna o veículo do cinema.

Das diversas formas de representação dos monstros, o cinema aproxima-se das artes plásticas pela mesma relação com a visão e pela criação de espaços e corpos. No entanto, ele se caracteriza pela criação de imagens e objetos na modalidade do seu acontecimento. É uma arte de presenças e “um monstro é sempre um excesso de presença”, disse o escritor potuguês José Gil, no livro Monstros.

O corpo do monstro é o corpo mais desenvolto na projeção do vídeo, suas sombras ou reflexos, a sua presença inanimada interpela o ator e o espectador da mesma forma que os manequins, marionetas e máscaras que auxilíam na representação. Em ambos os casos, os corpos artificiais apresentam-se como duplos dos atuantes. Ao mesmo em que a computação cria um corpo, ou um ator o interpreta criam-se simulacros de vida que modulam a recepção visual através de dinâmicas de desdobramento e criam planos de ruptura, intervalos, fazendo cruzar diferentes modos de percepção no espectador e perturbando a comunicação com uma série de dispositivos convencionais e tecnológicos que abrem o acontecimento a uma leitura plural.

No entanto, os monstros e quem os personifica são mais do que uma presença dupla na tela, são deformações do próprio corpo, são superfícies de corpos perversos, invertidos, caóticos, desorganizados dentro de sua própria deformação. O monstro, então, se estabelece através de uma relação de similitude, de onde sua natureza superficial, simulada, se torna exemplo da sua própria condição de representação.

A monstruosidade, materializada em corpos avessos ou através da perturbação superficial das organizações biológicas, condiciona o jogo visual numa lógica de associação de opostos, entre o humor e o vazio, criando um plano de compreensão da representação do mundo, em íntima partilha com uma fina sensibilidade do interior e do exterior, das entranhas e da pele. Se o cinema preza pela artificialidade, os monstros protagonizam um cinema que pode pender para o bem ou para o mal já que todos eles trazem um ponto de vista sobre o interior do corpo, sobre as partes desirmanadas e a representação do cinema no mundo contemporâneao.

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